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	<description>Programmation et autres trucs du genre</description>
	<lastBuildDate>Mon, 24 Oct 2011 03:13:15 +0000</lastBuildDate>
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		<item>
		<title>Charger une image à partir des ressources avec FireMonkey</title>
		<link>http://www.optimatek.com/2011/10/charger-une-image-a-partir-des-ressources-avec-firemonkey/</link>
		<comments>http://www.optimatek.com/2011/10/charger-une-image-a-partir-des-ressources-avec-firemonkey/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 02:21:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Crayon</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++Builder]]></category>
		<category><![CDATA[FireMonkey]]></category>
		<category><![CDATA[TResourceStream]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans un article précédent j&#8217;avais expliqué comment charger une image à partir des ressources en utilisant la VCL. Maintenant, voici l&#8217;équivalent mais cette fois-ci avec FireMonkey. Une des première chose à connaître dans FireMonkey est les formats d&#8217;images supportés par la classe TBitmap. Voici la liste des formats supportés sur toutes les plates-formes : JPEG [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dans un <a title="Charger une image dans les ressources" href="http://www.optimatek.com/2010/03/charger-une-image-dans-les-ressources/">article précédent</a> j&#8217;avais expliqué comment charger une image à partir des ressources en utilisant la VCL. Maintenant, voici l&#8217;équivalent mais cette fois-ci avec FireMonkey.</p>
<p><img src="http://www.optimatek.com/wp-content/uploads/2011/10/FireMonkey-HD-Application.png" alt="New FireMonkey HD Application" width="522" height="440" class="aligncenter size-full wp-image-595" /></p>
<p>Une des première chose à connaître dans FireMonkey est les formats d&#8217;images supportés par la classe <strong>TBitmap</strong>.</p>
<p>Voici la liste des formats supportés sur toutes les plates-formes :</p>
<ul>
<li>JPEG (.jpeg, .jpg)</li>
<li>TIFF (.tiff, .tif)</li>
<li>GIF</li>
<li>PNG</li>
<li>BMP</li>
</ul>
<p>Voici la liste des formats supplémentaires avec Direct2D sur Windows :</p>
<ul>
<li>JPEG XR (.hdp, .jxr, .wdp)</li>
<li>ICO</li>
</ul>
<p>Voici la liste des formats supplémentaires avec GDI+ sur Windows :</p>
<ul>
<li>WMF</li>
<li>ICO</li>
</ul>
<p>Finalement, la liste des formats supplémentaires sur OS X :</p>
<ul>
<li>JPEG 2000 (.jp2)</li>
<li>PSD</li>
<li>TGA</li>
<li>ICNS</li>
</ul>
<p>Étant donné que <strong>TBitmap</strong> gère tous ces types d&#8217;images, cela simplifie beaucoup le code nécessaire pour charger une image des ressources. Avec ces trois lignes, vous allez pouvoir charger n&#8217;importe quelle image mentionnée plus haut.</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
    TResourceStream *Res = new TResourceStream((unsigned)HInstance, &quot;PNG_LOGO&quot;, (System::WideChar *)RT_RCDATA);
    Image1-&gt;Bitmap-&gt;LoadFromStream(Res);
    delete Res;
</pre>
<p>Pour utiliser ce code il faut que toutes les images dans les ressources soient de type RCDATA. Faites attention dans l&#8217;IDE lorsque vous ajoutez une image Bitmap: le type par défaut est BITMAP, donc il faut le changer.</p>
<p>Bonne chance dans vos projets FireMonkey!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Compression de fichiers avec C++Builder XE2</title>
		<link>http://www.optimatek.com/2011/09/compression-de-fichiers-avec-cbuilder-xe2/</link>
		<comments>http://www.optimatek.com/2011/09/compression-de-fichiers-avec-cbuilder-xe2/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 01:18:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Crayon</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++Builder]]></category>
		<category><![CDATA[TZipFile]]></category>

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		<description><![CDATA[Depuis le début du mois de septembre, j&#8217;évalue la version d’essai de C++Builder XE2. Une des fonctionnalités que j’apprécie particulièrement est de pouvoir compresser et décompresser des fichiers zip. C&#8217;est la nouvelle classe TZipFile qui se chargera de ce travail. Il existe déjà plusieurs composants et bibliothèques pour faire cela, mais je trouve ça intéressant [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Depuis le début du mois de septembre, j&#8217;évalue la version d’essai de C++Builder XE2. Une des fonctionnalités que j’apprécie particulièrement est de pouvoir compresser et décompresser des fichiers zip. C&#8217;est la nouvelle classe <strong>TZipFile</strong> qui se chargera de ce travail. Il existe déjà plusieurs composants et bibliothèques pour faire cela, mais je trouve ça intéressant de pouvoir le faire nativement. Pour ma part, j&#8217;utilisais ZipArchive Library de <a href="http://www.artpol-software.com" title="Artpol Software">Artpol Software</a>.</p>
<p><a href="http://www.optimatek.com/2011/09/compression-de-fichiers-avec-cbuilder-xe2/rad-studio-xe2-splash-screen/" rel="attachment wp-att-563"><img src="http://www.optimatek.com/wp-content/uploads/2011/09/RAD-Studio-XE2-Splash-Screen-590x373.png" alt="RAD Studio XE2 Splash Screen" title="RAD Studio XE2 Splash Screen" width="590" height="373" class="aligncenter size-large wp-image-563" /></a></p>
<p>Maintenant, voyons comment utiliser cette classe. Tout d&#8217;abord, voici l&#8217;entête qu&#8217;il faudra ajouter à votre projet.</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
#include &lt;System.Zip.hpp&gt;
</pre>
<p>Voici un exemple très simple de code pour effectuer la compression d&#8217;un fichier.</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
    TZipFile *ZipFile = new TZipFile(); // Création de l'objet

    ZipFile-&gt;Open(&quot;c:\\fichier.zip&quot;, zmWrite); // Ouverture du fichier en mode écriture

    ZipFile-&gt;Add(&quot;c:\\test.xml&quot;, &quot;test.xml&quot;); // Ajout d'un fichier dans l'archive

    ZipFile-&gt;Close(); // Fermeture du fichier

    delete ZipFile; // Libération de la mémoire
</pre>
<p>Ce n&#8217;est pas plus compliqué que cela!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Détecter la fermeture d&#8217;un TPopupMenu</title>
		<link>http://www.optimatek.com/2011/09/detecter-la-fermeture-dun-tpopupmenu/</link>
		<comments>http://www.optimatek.com/2011/09/detecter-la-fermeture-dun-tpopupmenu/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Sep 2011 18:04:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Crayon</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++Builder]]></category>
		<category><![CDATA[TPopupMenu]]></category>

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		<description><![CDATA[Le composant TPopupMenu possède peu d&#8217;évènements. Seulement OnChange et OnPopup sont disponibles. Dans certains cas, il pourrait être pratique de détecter la fermeture d&#8217;un menu contextuel. Malheureusement, cet évènement n&#8217;existe pas, mais il est par contre possible de le coder. Lorsqu&#8217;un menu contextuel se ferme, l&#8217;évènement WM_MENUSELECT est envoyé avec certains paramètres. Le seul problème [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le composant <strong>TPopupMenu</strong> possède peu d&#8217;évènements. Seulement <strong>OnChange</strong> et <strong>OnPopup</strong> sont disponibles. Dans certains cas, il pourrait être pratique de détecter la fermeture d&#8217;un menu contextuel. Malheureusement, cet évènement n&#8217;existe pas, mais il est par contre possible de le coder.</p>
<p>Lorsqu&#8217;un menu contextuel se ferme, l&#8217;évènement <strong>WM_MENUSELECT</strong> est envoyé avec certains paramètres. Le seul problème c&#8217;est que ce n&#8217;est pas la fenêtre qui reçoit l&#8217;évènement. C&#8217;est la classe <strong>TPopupList</strong> qui a cette responsabilité. Dans <em>Menus.hpp</em> on retrouve cette ligne de code:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">extern PACKAGE TPopupList* PopupList;</pre>
<p>L&#8217;objet <strong>PopupList</strong> est créé à l&#8217;initialisation, il va donc falloir capturer les messages qu&#8217;il reçoit pour appeler une méthode lors de la fermeture du menu.</p>
<p>Voici la liste des méthodes et attributs à ajouter a votre fichier .h:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
private:	// User declarations
    void __fastcall PopupWndProc(Messages::TMessage &amp;Message);

    WNDPROC OldPopupProc;
    TFNWndProc FPopupProcInst;
    TPopupMenu *FLastOpenPopupMenu;
protected:
    void __fastcall DoPopupExit(TPopupMenu *PopupMenu);
</pre>
<p>La première étape est de rediriger les messages vers la méthode <strong>PopupWndProc</strong>. Avant de faire cela on va d&#8217;abord enregistrer l&#8217;ancienne adresse de la procédure de fenêtre dans <strong>OldPopupProc</strong>. Voici le code à ajouter à votre constructeur:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
    FPopupProcInst = MakeObjectInstance(PopupWndProc);
    OldPopupProc = (WNDPROC)SetWindowLongPtr(PopupList-&gt;Window, GWL_WNDPROC,
        (LONG_PTR)FPopupProcInst);
</pre>
<p>Dans le destructeur on va restaurer l&#8217;appel vers la méthode <strong>WndProc</strong> originale et libérer la mémoire allouée par la fonction <strong>MakeObjectInstance</strong>:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
    if(FPopupProcInst != NULL)
    {
        SetWindowLong(PopupList-&gt;Window, GWL_WNDPROC, (LONG)OldPopupProc);
        FreeObjectInstance(FPopupProcInst);
    }
</pre>
<p>À la réception du message <strong>WM_MENUSELECT</strong> on regarde si <strong>MenuFlag</strong> est à 0xFFFF et <strong>Menu</strong> à NULL. Si c&#8217;est le cas, alors le menu est fermé et on appelle <strong>DoPopupExit</strong>. Cette méthode a pour paramètre un pointeur vers le <strong>TPopupMenu</strong> qui vient de se fermer. La variable <strong>FLastOpenPopupMenu</strong> contient cette information. On lui affecte une valeur à la réception du message <strong>WM_INITMENUPOPUP</strong> qui est appelé lorsqu&#8217;un <strong>TPopupMenu</strong> est sur le point d&#8217;être actif. À la place de ce message, l&#8217;évènement <strong>OnPopup</strong> aurait pu être utilisé, mais je l&#8217;ai fait de cette manière pour rendre le code plus général. Les lignes 25 et 26 servent à appeler la méthode <strong>WndProc</strong> originale.</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
void __fastcall TForm1::PopupWndProc(Messages::TMessage &amp;Message)
{
    if(Message.Msg == WM_MENUSELECT)
    {
        TWMMenuSelect *MenuSelect = (TWMMenuSelect *)&amp;Message;
        if(MenuSelect-&gt;MenuFlag == 0xFFFF &amp;&amp; MenuSelect-&gt;Menu == NULL)
        {
            DoPopupExit(FLastOpenPopupMenu);
        }
    }
    else if(Message.Msg == WM_INITMENUPOPUP)
    {
        TWMInitMenuPopup *InitMenuPopup = (TWMInitMenuPopup *)&amp;Message;
        const int ListCount = PopupList-&gt;Count;
        for(int i = 0; i &lt; ListCount; ++i)
        {
            TPopupMenu *LPopupMenu = (TPopupMenu *)PopupList-&gt;Items[i];
            if(LPopupMenu-&gt;Handle == InitMenuPopup-&gt;MenuPopup)
            {
                FLastOpenPopupMenu = LPopupMenu;
                break;
            }
        }
    }
    Message.Result = CallWindowProc(OldPopupProc, PopupList-&gt;Window,
        Message.Msg, Message.WParam, Message.LParam);
}
</pre>
<p>La seule chose qui manque est de mettre votre code à l&#8217;intérieur de cette méthode.</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
void __fastcall TForm1::DoPopupExit(TPopupMenu *PopupMenu)
{
}
</pre>
<p>Avec le code plus haut, il serait très facile de faire un composant que l&#8217;on pourrait utiliser dans plusieurs projets qui nécessitent d&#8217;être notifiés lors de la fermeture d&#8217;un menu contextuel. L&#8217;ajout d&#8217;une propriété <strong>OnPopupExit</strong> serait simple à implémenter.</p>
<p>J&#8217;espère que cet article vous sera pratique.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Changer le texte des ressources à l&#8217;exécution</title>
		<link>http://www.optimatek.com/2011/04/resourcestring/</link>
		<comments>http://www.optimatek.com/2011/04/resourcestring/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Apr 2011 03:07:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Crayon</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++Builder]]></category>
		<category><![CDATA[TResStringRec]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans cet article je vous expliquerai comment changer le texte contenu dans les ressources de C++Builder pendant l&#8217;exécution de votre programme. Si vous concevez une application multilingue, cette technique sera pratique. Dans votre fichier d’en-tête, ajoutez la déclaration suivante: Voici la méthode à ajouter à votre code: Le code est assez simple: on change la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dans cet article je vous expliquerai comment changer le texte contenu dans les ressources de C++Builder pendant l&#8217;exécution de votre programme. Si vous concevez une application multilingue, cette technique sera pratique.</p>
<p>Dans votre fichier d’en-tête, ajoutez la déclaration suivante:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
    void __fastcall HookResourceString(TResStringRec&amp; ResStringRec, Char* StrID);
</pre>
<p>Voici la méthode à ajouter à votre code:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
void __fastcall TForm1::HookResourceString(TResStringRec&amp; ResStringRec, Char* StrID)
{
    DWORD OldProtect;

    VirtualProtect(&amp;ResStringRec, sizeof(ResStringRec), PAGE_EXECUTE_READWRITE, &amp;OldProtect);
#if __BORLANDC__ &gt;= 0x630
    // Pour C++Builder XE et plus
    ResStringRec.Identifier = Integer(StrID);
#else
    ResStringRec.ident = Integer(StrID);
#endif
    VirtualProtect(&amp;ResStringRec, sizeof(ResStringRec), OldProtect, &amp;OldProtect);
}</pre>
<p>Le code est assez simple: on change la protection sur <strong>ResStringRec</strong> pour que l&#8217;on puisse y mettre un pointeur vers la chaîne de caractères <strong>StrID</strong>. Lorsque la modification est terminée, on remet la protection précédente.</p>
<p>Il est à noter que la structure <strong>TResStringRec</strong> n&#8217;est pas la même sur C++Builder 2010 et C++Builder XE. Étant donné que je n&#8217;ai pas d&#8217;autre version à ma disposition, je n&#8217;ai pas pu les vérifier.</p>
<p>Sur C++Builder 2010:
<pre class="brush: cpp; collapse: false; gutter: false; title: ; notranslate">
struct PACKAGE TResStringRec
{
    long *module;
    long ident;
};</pre>
<p>Sur C++Builder XE:
<pre class="brush: cpp; collapse: false; gutter: false; title: ; notranslate">
struct DECLSPEC_DRECORD TResStringRec
{
public:
    unsigned *Module;
    int Identifier;
};</pre>
<p>Voici un exemple d&#8217;utilisation avec la fonction <strong>MessageDlg</strong>:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
HookResourceString(_SMsgDlgConfirm, L&quot;Mon titre&quot;);
HookResourceString(_SMsgDlgYes, L&quot;Absolument&quot;);
HookResourceString(_SMsgDlgNo, L&quot;Pas du tout&quot;);
HookResourceString(_SMsgDlgCancel, L&quot;Laisse faire&quot;);

MessageDlg(&quot;Veux-tu faire quelque chose?&quot;, mtConfirmation,
        TMsgDlgButtons() &lt;&lt; mbYes &lt;&lt; mbNo &lt;&lt; mbCancel, 0, mbCancel);
</pre>
<p>Le premier paramètre de la méthode est le nom de la ressource qui correspond aux noms que l&#8217;on retrouve dans le fichier <em>Consts.hpp</em>. Donc, il est important d&#8217;inclure ce fichier d&#8217;en-tête dans votre code. Si vous êtes intéressés à connaître le texte original, alors je vous conseille de jeter un coup d&#8217;œil au fichier <em>Consts.pas</em>.</p>
<p>Je vous laisse avec une capture d&#8217;écran du résultat.<br />
<img src="http://www.optimatek.com/wp-content/uploads/2011/04/custom_dialog.png" alt="Boîte de dialogue personnalisée" width="408" height="163" class="aligncenter size-full wp-image-545" /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>La fonction GRRLIB_DrawImg</title>
		<link>http://www.optimatek.com/2011/04/grrlib_drawimg/</link>
		<comments>http://www.optimatek.com/2011/04/grrlib_drawimg/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 20:46:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Crayon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[GRRLIB]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans cet article, je tenterai d&#8217;expliquer l&#8217;utilisation de certains paramètres de la fonction GRRLIB_DrawImg de la bibliothèque GRRLIB. Tout d&#8217;abord, voici le prototype de la fonction qui sert à dessiner une texture à l&#8217;écran: Le dernier paramètre de la fonction, color, sert à changer la couleur d&#8217;une texture. Le format de la couleur est le [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dans cet article, je tenterai d&#8217;expliquer l&#8217;utilisation de certains paramètres de la fonction <strong>GRRLIB_DrawImg</strong> de la bibliothèque GRRLIB.</p>
<p>Tout d&#8217;abord, voici le prototype de la fonction qui sert à dessiner une texture à l&#8217;écran:</p>
<pre class="brush: cpp; collapse: false; gutter: false; title: ; notranslate">
void GRRLIB_DrawImg (
	const f32  	xpos,			// Position de l'image sur l'axe horizontal
	const f32  	ypos,			// Position de l'image sur l'axe vertical
	const GRRLIB_texImg *  tex,	// La texture à dessiner
	const f32  	degrees,		// La rotation en degré
	const f32  	scaleX,			// Proportion sur l'axe horizontal
	const f32  	scaleY,			// Proportion sur l'axe vertical
	const u32  	color			// La couleur
)
</pre>
<p>Le dernier paramètre de la fonction, <strong>color</strong>, sert à changer la couleur d&#8217;une texture. Le format de la couleur est le codage RGBA, qui est codé sur 4 octets (32 bits). Le premier octet représente le rouge, le second le vert, le troisième le bleu et finalement le dernier octet est pour l&#8217;opacité. 0 veut dire que la couleur n&#8217;est pas présente, tandis que 255, FF en hexadécimal, signifie que l&#8217;intensité de la couleur est à son maximum. Pour le canal alpha, 0 veut dire que l&#8217;image sera complètement transparente, donc dans cet exemple, l&#8217;opacité sera fixée à 255.</p>
<p>À partir de l&#8217;image PNG suivante on va afficher à l&#8217;écran quatre fantômes de différentes couleurs.<br />
<img src="http://www.optimatek.com/wp-content/uploads/2011/04/ghost.png" alt="Fantômes de Pac-Man" width="192" height="192" class="aligncenter size-full wp-image-514" />Il suffit d&#8217;ajouter quelque lignes seulement pour faire un test. Les lignes surlignées sont celles ajoutées au code du template du dossier <em>examples</em> de GRRLIB.</p>
<pre class="brush: cpp; highlight: [6,15,16,28,29,30,31,37]; title: ; notranslate">
#include &lt;grrlib.h&gt;

#include &lt;stdlib.h&gt;
#include &lt;wiiuse/wpad.h&gt;

#include &quot;ghost.h&quot;

int main(int argc, char **argv) {
    // Initialise the Graphics &amp; Video subsystem
    GRRLIB_Init();

    // Initialise the Wiimotes
    WPAD_Init();

    GRRLIB_SetBackgroundColour(0xFE, 0xCF, 0x07, 0xFF);
    GRRLIB_texImg *Fantome = GRRLIB_LoadTexture(ghost);

    // Loop forever
    while(1) {

        WPAD_ScanPads();  // Scan the Wiimotes

        // If [HOME] was pressed on the first Wiimote, break out of the loop
        if (WPAD_ButtonsDown(0) &amp; WPAD_BUTTON_HOME)  break;

        // -------------------------------------------------------------------
        // Place your drawing code here
        GRRLIB_DrawImg(50, 50, Fantome, 0, 1, 1, 0xEF1E23FF); // Blinky
        GRRLIB_DrawImg(50, 250, Fantome, 0, 1, 1, 0xEE5395FF); // Pinky
        GRRLIB_DrawImg(250, 50, Fantome, 0, 1, 1, 0x6ECEDEFF); // Inky
        GRRLIB_DrawImg(250, 250, Fantome, 0, 1, 1, 0xF67E1FFF); // Clyde
        // -------------------------------------------------------------------

        GRRLIB_Render();  // Render the frame buffer to the TV
    }

    GRRLIB_FreeTexture(Fantome);
    GRRLIB_Exit(); // Be a good boy, clear the memory allocated by GRRLIB

    exit(0);
}
</pre>
<p>Le code est assez simple: à l&#8217;aide de la fonction <strong>GRRLIB_SetBackgroundColour</strong> on choisit une couleur d&#8217;arrière plan. Une texture est créée à la ligne 16 qui sera utilisée pour dessiner les fantômes aux lignes 28 à 31. Finalement la texture est détruite à la ligne 37.</p>
<p>Voici une capture d&#8217;écran du résultat final sous l&#8217;émulateur Dolphin révision 6972.<br />
<img src="http://www.optimatek.com/wp-content/uploads/2011/04/dolphin-with-four-ghost.png" alt="Dolphin avec les fantômes de Pac-Man" width="515" height="325" class="aligncenter size-full wp-image-516" /></p>
<p>Une autre petite astuce est d&#8217;utiliser les paramètres <strong>scaleX</strong> et <strong>scaleY</strong> pour faire pivoter respectivement la texture horizontalement et verticalement. Pour effectuer cela il suffit de mettre une valeur négative. J&#8217;ai fait un petit bout de code qui déplace un fantôme de gauche à droite. Lorsque le fantôme se dirige vers la gauche, il regarde dans cette direction, même si sur l&#8217;image originale il regarde vers la droite.</p>
<pre class="brush: cpp; highlight: [6,8,17,18,19,21,22,23,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,54]; title: ; notranslate">
#include &lt;grrlib.h&gt;

#include &lt;stdlib.h&gt;
#include &lt;wiiuse/wpad.h&gt;

#include &quot;ghost.h&quot;

typedef enum DirectionX {dGauche, dDroite} DirectionX;

int main(int argc, char **argv) {
    // Initialise the Graphics &amp; Video subsystem
    GRRLIB_Init();

    // Initialise the Wiimotes
    WPAD_Init();

    GRRLIB_SetBackgroundColour(0xFE, 0xCF, 0x07, 0xFF);
    GRRLIB_texImg *Fantome = GRRLIB_LoadTexture(ghost);
    GRRLIB_SetMidHandle(Fantome, true);

    f32 Xposition = 0.0f;   // Position de l'image sur l'axe horizontal
    f32 FlipImage = 1.0f;   // Retourne l'image horizontalement
    DirectionX Direction = dDroite; // Direction (gauche ou droite)

    // Loop forever
    while(1) {

        WPAD_ScanPads();  // Scan the Wiimotes

        // If [HOME] was pressed on the first Wiimote, break out of the loop
        if (WPAD_ButtonsDown(0) &amp; WPAD_BUTTON_HOME)  break;

        // --------------------------------------------------------------------
        if(Xposition &lt; Fantome-&gt;w / 2.0f) {
            Xposition = Fantome-&gt;w / 2.0f;
            Direction = dDroite; // On change la direction
            FlipImage = 1.0f;    // Le fantôme regarde vers la droite
        }
        else if(Xposition &gt; (rmode-&gt;fbWidth - (Fantome-&gt;w / 2.0f))) {
            Xposition = rmode-&gt;fbWidth - (Fantome-&gt;w / 2.0f);
            Direction = dGauche; // On change la direction
            FlipImage = -1.0f;   // Le fantôme regarde vers la gauche
        }
        if(Direction == dGauche)
            Xposition -= 1.5f; // On se déplace un peu plus vers la gauche
        else
            Xposition += 1.5f; // On se déplace un peu plus vers la droite
        GRRLIB_DrawImg(Xposition, 150, Fantome, 0, FlipImage, 1, 0xEF1E23FF);
        // --------------------------------------------------------------------

        GRRLIB_Render();  // Render the frame buffer to the TV
    }

    GRRLIB_FreeTexture(Fantome);
    GRRLIB_Exit(); // Be a good boy, clear the memory allocated by GRRLIB

    exit(0);
}
</pre>
<p>Lorsque le fantôme atteint la gauche de l&#8217;écran du téléviseur, on entre dans la condition à la ligne 34. Quand on arrive à la droite, c&#8217;est la condition de la ligne 39 qui est vraie. L&#8217;image devrait être dessinée 50 ou 60 fois par seconde dépendant si l&#8217;affichage de votre téléviseur est 50 ou 60 Hz. En anglais on parle de FPS (frame per second). La valeur 1.5 aux lignes 45 et 47 correspond à la vitesse de déplacement de l&#8217;image, elle est calculée en nombre de pixels par frame.</p>
<p>La fonction <strong>GRRLIB_DrawImg</strong> est la base de tout jeu 2D conçu avec GRRLIB, donc il est important de bien la comprendre. J&#8217;espère que cet article vous a aidé.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.optimatek.com/2011/04/grrlib_drawimg/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dolphin et les homebrews</title>
		<link>http://www.optimatek.com/2010/09/dolphin-et-les-homebrews/</link>
		<comments>http://www.optimatek.com/2010/09/dolphin-et-les-homebrews/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Sep 2010 02:33:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Crayon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Dolphin]]></category>
		<category><![CDATA[GRRLIB]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.optimatek.com/?p=461</guid>
		<description><![CDATA[Dans un article précédent j&#8217;avais mentionné que l&#8217;émulateur Dolphin avait un problème avec l’infrarouge de la Wii Remote. Eh bien ce problème a été réglé. En effet, il est désormais possible de contrôler le pointeur d&#8217;une Wii Remote à l&#8217;aide de la souris de votre ordinateur. C&#8217;est un avancement formidable pour ceux qui testent leur [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dans un <a href="http://www.optimatek.com/2010/02/programmers-notepad-dolphin">article précédent</a> j&#8217;avais mentionné que l&#8217;émulateur Dolphin avait un problème avec l’infrarouge de la Wii Remote. Eh bien ce problème a été réglé. En effet, il est désormais possible de contrôler le pointeur d&#8217;une Wii Remote à l&#8217;aide de la souris de votre ordinateur. C&#8217;est un avancement formidable pour ceux qui testent leur homebrew avec ce logiciel.</p>
<p>C&#8217;est un programmeur du nom de godisgovernment qui a finalement fixé le problème à la révision <a href="http://code.google.com/p/dolphin-emu/source/detail?r=6177">6177</a>. Cette modification ne fait donc pas partie de la version 2.0, qui est la dernière version officielle à être distribuée. Les dernières versions de Dolphin sous Subversion sont quand même disponibles en téléchargement à partir de ce <a href="http://www.dolphin-emulator.com/download.html">site Web</a>.</p>
<p>Étant donné que ce n&#8217;est pas mon habitude de terminer un article sans code, je vous laisse avec un programme qui vous permettra de faire vous-même le test sous Dolphin. La bibliothèque GRRLIB sera utilisée pour la partie graphique. Comme pour tous les homebrews sur la Wii, c&#8217;est wiiuse qui servira pour la communication avec la Wii Remote.</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
#include &lt;grrlib.h&gt;
#include &lt;stdlib.h&gt;
#include &lt;wiiuse/wpad.h&gt;

#include &quot;player1_point_png.h&quot;

#define HOTSPOTX 48 // Cursor hot spot for x coordinate
#define HOTSPOTY 48 // Cursor hot spot for y coordinate

int main(int argc, char **argv) {
    // Initialise the Graphics &amp; Video subsystem
    GRRLIB_Init();

    GRRLIB_texImg *Cursor0 = GRRLIB_LoadTexture(player1_point_png);
    GRRLIB_SetHandle(Cursor0, HOTSPOTX, HOTSPOTY);// Not needed, by default center is selected

    // Initialise the Wiimotes
    WPAD_Init();
    WPAD_SetDataFormat(WPAD_CHAN_ALL, WPAD_FMT_BTNS_ACC_IR);
    WPAD_SetVRes(WPAD_CHAN_ALL, rmode-&gt;fbWidth, rmode-&gt;efbHeight);

    // Loop forever
    while(1) {
        WPAD_ScanPads();  // Scan the Wiimotes
        WPADData *WPadData0 = WPAD_Data(WPAD_CHAN_0);

        // If [HOME] was pressed on the first Wiimote, break out of the loop
        if (WPadData0-&gt;btns_d &amp; WPAD_BUTTON_HOME)  break;

        // ---------------------------------------------------------------------
        if(WPadData0-&gt;ir.valid) {
            GRRLIB_DrawImg(WPadData0-&gt;ir.x - HOTSPOTX,
                WPadData0-&gt;ir.y - HOTSPOTY, Cursor0,
                WPadData0-&gt;ir.angle, 1, 1, 0xFFFFFFFF);
        }
        // ---------------------------------------------------------------------

        GRRLIB_Render();  // Render the frame buffer to the TV
    }

    GRRLIB_Exit(); // Be a good boy, clear the memory allocated by GRRLIB

    GRRLIB_FreeTexture(Cursor0);

    exit(0);
}
</pre>
<p>À la ligne 14 on charge l&#8217;image dans une texture. L&#8217;image utilisée pour le pointeur est celle-ci: <a href="http://www.optimatek.com/2010/09/dolphin-et-les-homebrews/player1_point/" rel="attachment wp-att-465"><img src="http://www.optimatek.com/wp-content/uploads/2010/09/player1_point.png" alt="Player 1 Wii pointer" width="96" height="96" class="aligncenter size-full wp-image-465" /></a>Il s&#8217;agit d&#8217;une image qui fait partie d&#8217;un <a href="http://www.wiibrew.org/wiki/Wii_Homebrew_Cursors">ensemble de curseurs</a> pour la Wii conçus par drmr. Toutes les images sont de 96&#215;96 pixels et le point sensible, habituellement le bout du doigt, est situé au centre. L&#8217;auteur a renoncé à ses droits sur les images pour les mettre dans le domaine public. Vous pouvez donc les utiliser dans vos applications sans problème de copyright.</p>
<p>À la ligne 19 on spécifie le format des données qui seront prises sur la Wii Remote. BTNS_ACC_IR veut dire boutons + accéléromètre + infrarouge. Par la suite, la fonction <strong>WPAD_SetVRes</strong> sert à définir la résolution d&#8217;écran virtuel pour la localisation de l&#8217;infrarouge. Pour ces opérations on utilise le paramètre <strong>WPAD_CHAN_ALL</strong> pour que tous les contrôleurs soient affectés. Pour que la fonction affecte une télécommande en particulier on doit utiliser <strong>WPAD_CHAN_0</strong>, <strong>WPAD_CHAN_1</strong>, <strong>WPAD_CHAN_2</strong> ou <strong>WPAD_CHAN_3</strong>.</p>
<p>À la ligne 25 on va chercher les données de la première Wii Remote avec la fonction <strong>WPAD_Data</strong>. Les lignes 31 à 35 servent à faire afficher le curseur avec le bon angle à la position vers laquelle la télécommande pointe. Et ce, seulement si les coordonnés sont valides. Donc, si vous mettez votre main devant la Wii Remote, le pointeur disparaîtra de l&#8217;écran de votre téléviseur.</p>
<p>J&#8217;aurais pu ajouter bien des choses dans le code, mais j&#8217;ai décidé de le garder simple.</p>
<p>Bonne programmation&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Écrire du texte avec GRRLIB</title>
		<link>http://www.optimatek.com/2010/08/texte-avec-grrlib/</link>
		<comments>http://www.optimatek.com/2010/08/texte-avec-grrlib/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 03:37:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Crayon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[GRRLIB]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.optimatek.com/?p=383</guid>
		<description><![CDATA[Il existe trois manières différentes d&#8217;écrire du texte à l&#8217;aide de la bibliothèque GRRLIB. On peut utiliser une texture, un fichier BMF ou un fichier TTF. Chacune de ces méthodes possède des avantages et des inconvénients. La première méthode qui sera expliquée sera l&#8217;utilisation d&#8217;une texture. Bien sûr, lorsqu&#8217;on parle de texture, on parle d&#8217;une [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il existe trois manières différentes d&#8217;écrire du texte à l&#8217;aide de la bibliothèque GRRLIB. On peut utiliser une texture, un fichier BMF ou un fichier TTF. Chacune de ces méthodes possède des avantages et des inconvénients.</p>
<p>La première méthode qui sera expliquée sera l&#8217;utilisation d&#8217;une texture. Bien sûr, lorsqu&#8217;on parle de texture, on parle d&#8217;une image. Même si GRRLIB supporte les formats JPEG et Bitmap, il serait préférable que celle-ci soit en format PNG, car ce format permet l&#8217;utilisation de transparence. Il existe plusieurs logiciels qui permettent de générer de telles images. Celui que j&#8217;utilise est <a href="http://wiibrew.org/wiki/WiiBuilder/fr">WiiBuilder</a>. Voici l&#8217;image qui sera utilisée pour cet article:<br />
<a href="http://www.optimatek.com/2010/08/texte-avec-grrlib/demofont/" rel="attachment wp-att-384"><img src="http://www.optimatek.com/wp-content/uploads/2010/08/demofont.png" alt="Police de caractères pour GRRLIB" width="312" height="92" class="aligncenter size-full wp-image-384" /></a> Vous pouvez vous rendre compte de certaines limites simplement en regardant l&#8217;image. Tous les caractères qui seront nécessaires dans l&#8217;application devront être générés dans l&#8217;image. Dans celle-ci, il n&#8217;y a que les caractères 32 à 128, qui sont les caractères visibles du code <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/ASCII">ASCII</a>. Donc, pas question d&#8217;utiliser un E accent aigu ou un A accent grave. Ces caractères auraient pu être générés, mais l&#8217;image aurait été plus grande.</p>
<p>Le plus grand inconvénient à utiliser une image est que chaque caractère doit avoir la même largeur. Dans l&#8217;exemple ci-dessus, c&#8217;est 13 pixels. Cela veut dire que même si on décide d&#8217;afficher un i ou un !, ils vont prendre la même place qu&#8217;un m ou w, qui sont généralement plus grand. Donc, à l&#8217;écran le mot Wii, pourrait avoir l&#8217;air de <code>"</code>W i  i <code>"</code>. Bien sûr cela dépend toujours de la police utilisée. Dans celle que j&#8217;ai choisie, tous les caractères ont sensiblement la même largeur. On dit que c&#8217;est une police d&#8217;écriture à chasse fixe.</p>
<p>Il faut convertir l&#8217;image en fichier d&#8217;entête et la transformer en texture à l&#8217;aide de la fonction <strong>GRRLIB_LoadTexture</strong>. Ces manipulations ont déjà été abordées dans un <a href="http://www.optimatek.com/2010/07/initiation-a-grrlib">article précédent</a>, donc veuillez vous y référer si vous avez besoin d&#8217;aide. Il existe deux différences entre l&#8217;affichage de texte et l&#8217;affichage d&#8217;images. La première est qu&#8217;après avoir chargé l&#8217;image dans une structure de type <strong>GRRLIB_texImg</strong>, il faut spécifier les détails de notre image avec la fonction <strong>GRRLIB_InitTileSet</strong>. Les paramètres de la fonction dans l&#8217;ordre sont un pointeur vers la texture, la largeur et la hauteur d&#8217;un caractère et le caractère de départ. La seconde différence est l&#8217;utilisation de <strong>GRRLIB_Printf</strong> au lieu de <strong>GRRLIB_DrawImg</strong>.</p>
<p>Voici donc le code. Les lignes surlignées sont celles ajoutées au code du template du dossier <em>examples</em> de GRRLIB.</p>
<pre class="brush: cpp; highlight: [6,12,13,28,29,35]; title: ; notranslate">
#include &lt;grrlib.h&gt;

#include &lt;stdlib.h&gt;
#include &lt;wiiuse/wpad.h&gt;

#include &quot;demofont.h&quot;

int main(int argc, char **argv) {
    // Initialise the Graphics &amp; Video subsystem
    GRRLIB_Init();

    GRRLIB_texImg *demo_font = GRRLIB_LoadTexture(demofont);
    GRRLIB_InitTileSet(demo_font, 13, 23, 32);

    // Initialise the Wiimotes
    WPAD_Init();

    // Loop forever
    while(1) {

        WPAD_ScanPads();  // Scan the Wiimotes

        // If [HOME] was pressed on the first Wiimote, break out of the loop
        if (WPAD_ButtonsDown(0) &amp; WPAD_BUTTON_HOME)  break;

        // ---------------------------------------------------------------------
        // Place your drawing code here
        GRRLIB_Printf(5, 100, demo_font, 0xFFFFFFFF, 1,
            &quot;Ceci est un test de texture&quot;);
        // ---------------------------------------------------------------------

        GRRLIB_Render();  // Render the frame buffer to the TV
    }

    GRRLIB_FreeTexture(demo_font);
    GRRLIB_Exit(); // Be a good boy, clear the memory allocated by GRRLIB

    exit(0);
}
</pre>
<p>Cela fait le tour de la première méthode. La prochaine dont il va être question est l&#8217;utilisation de fichier BMF pour afficher du texte. BMF est l&#8217;extension qui désigne un bitmap font. Ce type de fichier peut être téléchargé sur le site Web suivant: <a href="http://bmf.wz.cz">http://bmf.wz.cz</a>. La police que j&#8217;ai choisie se nomme NOSTK. Elle possède seulement 35 caractères et les lettres minuscules ne sont pas présentes. </p>
<p>Les étapes pour afficher du texte sont assez simples. Encore une fois, on transforme le fichier en entête qui sera inclus dans le <em>main.c</em>. On charge l&#8217;image dans une structure. Cette fois-ci, il s&#8217;agit d&#8217;un <strong>GRRLIB_bytemapFont</strong>. On dessine le texte avec <strong>GRRLIB_PrintBMF</strong> et la mémoire est libérée grâce à <strong>GRRLIB_FreeBMF</strong>.</p>
<p>Voici le code avec les nouvelles lignes surlignées:</p>
<pre class="brush: cpp; highlight: [7,15,32,33,40]; title: ; notranslate">
#include &lt;grrlib.h&gt;

#include &lt;stdlib.h&gt;
#include &lt;wiiuse/wpad.h&gt;

#include &quot;demofont.h&quot;
#include &quot;nostk.h&quot;

int main(int argc, char **argv) {
    // Initialise the Graphics &amp; Video subsystem
    GRRLIB_Init();

    GRRLIB_texImg *demo_font = GRRLIB_LoadTexture(demofont);
    GRRLIB_InitTileSet(demo_font, 13, 23, 32);
    GRRLIB_bytemapFont *bmf_font = GRRLIB_LoadBMF(nostk);

    // Initialise the Wiimotes
    WPAD_Init();

    // Loop forever
    while(1) {

        WPAD_ScanPads();  // Scan the Wiimotes

        // If [HOME] was pressed on the first Wiimote, break out of the loop
        if (WPAD_ButtonsDown(0) &amp; WPAD_BUTTON_HOME)  break;

        // ---------------------------------------------------------------------
        // Place your drawing code here
        GRRLIB_Printf(10, 100, demo_font, 0xFFFFFFFF, 1,
            &quot;Ceci est un test de texture&quot;);
        GRRLIB_PrintBMF(10, 150, bmf_font,
            &quot;CECI EST UN TEST DE FICHIER BMF&quot;);
        // ---------------------------------------------------------------------

        GRRLIB_Render();  // Render the frame buffer to the TV
    }

    GRRLIB_FreeTexture(demo_font);
    GRRLIB_FreeBMF(bmf_font);
    GRRLIB_Exit(); // Be a good boy, clear the memory allocated by GRRLIB

    exit(0);
}
</pre>
<p>La dernière méthode est l&#8217;utilisation de fichier TTF. TTF est l&#8217;extension pour désigner une police de caractères de format TrueType. Les polices TrueType sont constituées de vecteurs donc la qualité du texte ne diminue pas contrairement au bitmap lorsque la taille augmente. La police que j’ai choisie se nomme Miama et elle possède 1110 caractères. Par contre, sa taille est de 106 Ko, ce qui reste quand même raisonnable. Elle a été téléchargée sur le site <a href="http://openfontlibrary.org">Open Font Library.org</a>.</p>
<p>Les étapes pour afficher du texte sont les mêmes que pour les BMF, sauf que l&#8217;on remplace le mot BMF par TTF. On charge l’image dans une structure de type <strong>GRRLIB_ttfFont</strong> avec la fonction <strong>GRRLIB_LoadTTF</strong>. On dessine le texte avec <strong>GRRLIB_PrintfTTF</strong> et la mémoire est libérée grâce à <strong>GRRLIB_FreeTTF</strong>. Il est possible d&#8217;utiliser des chaînes de caractères de type <strong>wchar_t</strong> avec la fonction <strong>GRRLIB_PrintfTTFW</strong>.</p>
<p>Voici le code avec les nouvelles lignes surlignées:</p>
<pre class="brush: cpp; highlight: [8,17,36,37,45]; title: ; notranslate">
#include &lt;grrlib.h&gt;

#include &lt;stdlib.h&gt;
#include &lt;wiiuse/wpad.h&gt;

#include &quot;demofont.h&quot;
#include &quot;nostk.h&quot;
#include &quot;Miama.h&quot;

int main(int argc, char **argv) {
    // Initialise the Graphics &amp; Video subsystem
    GRRLIB_Init();

    GRRLIB_texImg *demo_font = GRRLIB_LoadTexture(demofont);
    GRRLIB_InitTileSet(demo_font, 13, 23, 32);
    GRRLIB_bytemapFont *bmf_font = GRRLIB_LoadBMF(nostk);
    GRRLIB_ttfFont *ttf_font = GRRLIB_LoadTTF(Miama, Miama_size);

    // Initialise the Wiimotes
    WPAD_Init();

    // Loop forever
    while(1) {

        WPAD_ScanPads();  // Scan the Wiimotes

        // If [HOME] was pressed on the first Wiimote, break out of the loop
        if (WPAD_ButtonsDown(0) &amp; WPAD_BUTTON_HOME)  break;

        // ---------------------------------------------------------------------
        // Place your drawing code here
        GRRLIB_Printf(10, 100, demo_font, 0xFFFFFFFF, 1,
            &quot;Ceci est un test de texture&quot;);
        GRRLIB_PrintBMF(10, 150, bmf_font,
            &quot;CECI EST UN TEST DE FICHIER BMF&quot;);
        GRRLIB_PrintfTTF(10, 200, ttf_font,
            &quot;Ceci est un test de police TrueType&quot;, 60, 0xFFFFFFFF);
        // ---------------------------------------------------------------------

        GRRLIB_Render();  // Render the frame buffer to the TV
    }

    GRRLIB_FreeTexture(demo_font);
    GRRLIB_FreeBMF(bmf_font);
    GRRLIB_FreeTTF(ttf_font);
    GRRLIB_Exit(); // Be a good boy, clear the memory allocated by GRRLIB

    exit(0);
}
</pre>
<p>L&#8217;encodage par défaut des fichiers dans Programmer’s Notepad pourrait vous causer des problèmes avec certains caractères de la langue française. Si c&#8217;est la cas, il faut donc aller dans <em>File</em> / <em>Properties&#8230;</em> ou sinon utiliser le raccourci Alt + Entrée avec le bon fichier ouvert. Au lieu de <em>Default</em> dans la liste <em>Encoding</em>, vous pouvez sélectionner <em>UTF-8</em>. Si vous désirez ne pas altérer votre fichier qui contient le code, vous pouvez alors créer un fichier d&#8217;entête avec l&#8217;encodage de votre choix qui contiendra tout le texte dans des directives <strong>#define</strong>.</p>
<p>Je vous laisse avec une image du résultat final.<br />
<img src="http://www.optimatek.com/wp-content/uploads/2010/08/texte-avec-grrlib.png" alt="Texte avec GRRLIB" width="566" height="432" class="aligncenter size-full wp-image-432" /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Configurer Programmer’s Notepad pour lancer Indent</title>
		<link>http://www.optimatek.com/2010/08/programmers-notepad-indent/</link>
		<comments>http://www.optimatek.com/2010/08/programmers-notepad-indent/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Aug 2010 03:56:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Crayon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Indent]]></category>
		<category><![CDATA[Programmer's Notepad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.optimatek.com/?p=352</guid>
		<description><![CDATA[Lors d&#8217;un article précédent, j&#8217;avais expliqué comment démarrer Dolphin à partir de Programmer’s Notepad. Voici maintenant un article similaire qui vous expliquera comment lancer Indent à partir de ce même éditeur. Tout d&#8217;abord, un petit mot à propos d&#8217;Indent. Indent est un logiciel de mise en forme de codes source. Il change l&#8217;apparence d&#8217;un programme [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lors d&#8217;un article précédent, j&#8217;avais expliqué comment <a href="http://www.optimatek.com/2010/02/programmers-notepad-dolphin">démarrer Dolphin à partir de Programmer’s Notepad</a>. Voici maintenant un article similaire qui vous expliquera comment lancer Indent à partir de ce même éditeur.</p>
<p>Tout d&#8217;abord, un petit mot à propos d&#8217;Indent. Indent est un logiciel de mise en forme de codes source. Il change l&#8217;apparence d&#8217;un programme codé en C en y insérant ou en effaçant des espaces et des retours à la ligne. Il peut être utilisé afin de rendre votre code plus facile à lire et aussi pour changer le style d&#8217;écriture vers un autre.</p>
<p>La première étape consiste à télécharger Indent. Pour télécharger la version pour Windows, il suffit d&#8217;aller sur ce <a href="http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/indent.htm">site Web</a>. Lors de l&#8217;écriture de cet article, la dernière version disponible était la 2.2.10. Les fichiers zip que je vous conseille de télécharger sont <em>Binaries</em> et <em>Dependencies</em>. Sur votre disque dur, créez un nouveau dossier, par exemple: <em>C:\indent</em>. Dans le fichier <em>indent-2.2.10-bin.zip</em>, il faut extraire le fichier <em>indent.exe</em> qui se trouve dans le dossier <em>bin</em>. Dans le fichier qui contient les dépendances (<em>indent-2.2.10-dep.zip</em>), il faut extraire les fichiers <em>libiconv2.dll</em> et <em>libintl3.dll</em> qui se trouvent dans le dossier <em>bin</em>. Maintenant, votre dossier <em>C:\indent</em> devrait contenir le minimum requis pour faire fonctionner Indent.</p>
<p><img src="http://www.optimatek.com/wp-content/uploads/2010/08/programmers-notepad-format-source1.png" alt="Programmer’s Notepad, ajout de Indent" width="433" height="526" class="aligncenter size-full wp-image-380" /></p>
<p>Indent est prêt à être utilisé, alors voici comment faire pour le démarrer à partir de Programmer’s Notepad:</p>
<ul>
<li>Ouvrir Programmer&#8217;s Notepad</li>
<li>Ouvrir la fenêtre d&#8217;options en allant dans <em>Tools</em> / <em>Options</em></li>
<li>Sélectionner <em>Tools</em> dans la structure arborescente</li>
<li>Sélectionner <em>C / C++</em> dans la liste déroulante <em>Scheme</em></li>
<li>Cliquer sur le bouton <em>Add</em></li>
<li>Entrer les informations suivantes
<ul>
<li>Name: Format Source</li>
<li>Command: C:\indent\indent.exe</li>
<li>Folder: <code>%d</code></li>
<li>Parameters: <code>-linux %f</code></li>
<li>Shortcut: CTRL + Shift + F</li>
<li>Save: Current File</li>
<li>Cocher <em>This tool will modify the current file.</em></li>
</ul>
</li>
<li>Cliquer sur <em>OK</em> pour fermer la fenêtre de propriété d&#8217;outils</li>
<li>Cliquer sur <em>OK</em> pour fermer la fenêtre d&#8217;options</li>
</ul>
<p>La propriété <em>Command</em> doit être modifiée pour représenter le chemin d’accès de Indent sur votre disque dur. Pour <em>Shortcut</em>, j’ai décidé d’utiliser CTRL + Shift + F, F comme dans Format. Ne vous gênez pas pour mettre la touche de raccourci qui fait votre bonheur.</p>
<p>La propriété <em>Parameters</em> est sans doute la plus importante, car c&#8217;est là que le style de programmation y est décidé. Dans la configuration précédente, j&#8217;utilise <code>-linux</code> pour le style Linux. Il existe quelques autres styles communs:</p>
<ul>
<li>GNU (style par défaut depuis la version 1.2): <code>-gnu</code></li>
<li>Kernighan &amp; Ritchie: <code>-kr</code></li>
<li>Berkeley original: <code>-orig</code></li>
</ul>
<p>Chacun de ces styles est l&#8217;équivalent de plusieurs paramètres. Par exemple, le style Linux:</p>
<pre class="brush: plain; gutter: false; title: ; wrap-lines: true; notranslate">
-nbad -bap -nbc -bbo -hnl -br -brs -c33 -cd33 -ncdb -ce -ci4 -cli0 -d0 -di1 -nfc1 -i8 -ip0 -l80 -lp -npcs -nprs -npsl -sai -saf -saw -ncs -nsc -sob -nfca -cp33 -ss -ts8 -il1
</pre>
<p>Pour plus de détails, veuillez vous référer à la documentation de Indent.</p>
<p>À partir de maintenant vous n&#8217;aurez plus d&#8217;excuses pour soumettre du code désorganisé.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.optimatek.com/2010/08/programmers-notepad-indent/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Changer l&#8217;alpha d&#8217;un PNG à l&#8217;exécution</title>
		<link>http://www.optimatek.com/2010/08/png-alpha/</link>
		<comments>http://www.optimatek.com/2010/08/png-alpha/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 01:33:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Crayon</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++Builder]]></category>
		<category><![CDATA[TPngImage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.optimatek.com/?p=330</guid>
		<description><![CDATA[Cet article montrera comment changer le canal alpha d&#8217;une image de type PNG lors de l&#8217;exécution d&#8217;un programme codé avec C++Builder. En premier lieu, il faut créer un nouveau projet auquel on ajoute un composant TTrackBar. C&#8217;est avec ce contrôle que l&#8217;on changera la transparence de l&#8217;image. Il sera gradué de 0 à 100, car [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cet article montrera comment changer le canal alpha d&#8217;une image de type PNG lors de l&#8217;exécution d&#8217;un programme codé avec C++Builder.</p>
<p>En premier lieu, il faut créer un nouveau projet auquel on ajoute un composant <strong>TTrackBar</strong>. C&#8217;est avec ce contrôle que l&#8217;on changera la transparence de l&#8217;image. Il sera gradué de 0 à 100, car il représente un pourcentage d&#8217;opacité.</p>
<p><img src="http://www.optimatek.com/wp-content/uploads/2010/08/transparence-png.png" alt="Transparence d&#039;un PNG" width="319" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-343" /></p>
<p>Dans le constructeur de la Form, on ajoute le code suivant:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
    OriginalImage = new TPngImage();
    OriginalImage-&gt;LoadFromFile(&quot;../tux.png&quot;);

    TrackBar1-&gt;Align = alBottom;// Le composant est aligné au bas de la fenêtre
    TrackBar1-&gt;Min = 0;         // Le minimum est 0%
    TrackBar1-&gt;Max = 100;       // Le maximum est 100%
    TrackBar1-&gt;Position = 0;    // Position de départ à 0%
    TrackBar1-&gt;Frequency = 5;   // Marque de graduation à tout les 5 incréments
    TrackBar1-&gt;PageSize = 5;    // Déplacement par bonds de 5
    TrackBar1-&gt;ShowSelRange = false;// La zone sélectionnée n'est pas affichée

    DoubleBuffered = true; // Évite le scintillement lors d'un redimensionnement
</pre>
<p>Les lignes 1 et 2 servent à créer un objet <strong>TPngImage</strong> qui servira à garder en mémoire l&#8217;image originale. Le but de <strong>OriginalImage</strong> est de ne pas avoir à recharger l&#8217;image à chaque fois que le <strong>TTrackBar</strong> se déplacera. Dans ce code, on charge l&#8217;image directement du disque dur avec <strong>LoadFromFile</strong>, mais on aurait pu la <a href="http://www.optimatek.com/?p=109">charger à partir des ressources du programme</a>.</p>
<p>Dans l&#8217;évènement <strong>OnDestroy</strong> de la fenêtre, on ajoute cette ligne pour libérer la mémoire allouée par <strong>OriginalImage</strong>:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
    delete OriginalImage;
</pre>
<p>Dans votre fichier d’en-tête, ajoutez le code suivant dans la section <strong>private</strong>:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
    TPngImage *OriginalImage;
    void __fastcall SetTransparency(TPngImage *PngImage, float TransPct);
</pre>
<p>Maintenant, voici la pièce de résistance, la méthode qui change l&#8217;alpha d&#8217;un PNG:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
void __fastcall TForm1::SetTransparency(TPngImage *PngImage, float TransPct)
{
    int x, y;
    Byte *DestAlpha, Alpha;
    float Pct = TransPct / 100.0f;
    for(y = 0; y &lt; PngImage-&gt;Height; y++)
    {
        DestAlpha = (Byte *)PngImage-&gt;AlphaScanline[y];
        for(x = 0; x &lt; PngImage-&gt;Width; x++)
        {
            Alpha = RoundTo(Pct * DestAlpha[x], 0);
            if((DestAlpha[x] - Alpha) &lt; 0)
                DestAlpha[x] = 0;
            else
                DestAlpha[x] -= Alpha;
        }
    }
}
</pre>
<p>Le premier paramètre d&#8217;entrée est un objet de type <strong>TPngImage</strong> qui sera modifié. Le deuxième paramètre est une valeur en pourcentage, donc on attend une valeur entre 0 et 100. 0 rendra l&#8217;image complètement opaque et celle-ci ne sera donc pas modifiée tandis qu&#8217;à 100, elle est complètement transparente.</p>
<p>La méthode <strong>AlphaScanline</strong> lit une ligne de numérisation contenant le canal alpha et renvoie un pointeur sur la mémoire contenant cette ligne.</p>
<p>Puisque la fonction <strong>RoundTo</strong> est utilisée pour arrondir, il faut ajouter cet entête:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
#include &lt;Math.hpp&gt;
</pre>
<p>À cause de problème de scintillement avec un <strong>TImage</strong>, l&#8217;image sera dessinée directement sur le <strong>Canvas</strong> de la fenêtre. Voici le code à ajouter à l&#8217;évènement <strong>OnChange</strong> du <strong>TTrackBar</strong>:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
    TPngImage *ImageToProcess = new TPngImage();
    Graphics::TBitmap *TempImage = new Graphics::TBitmap();

    ImageToProcess-&gt;Assign(OriginalImage);
    SetTransparency(ImageToProcess, TrackBar1-&gt;Position);

    TempImage-&gt;Canvas-&gt;Brush-&gt;Color = Form1-&gt;Color;
    TempImage-&gt;SetSize(OriginalImage-&gt;Width, OriginalImage-&gt;Height);
    TempImage-&gt;Canvas-&gt;Draw(0, 0, ImageToProcess);

    Canvas-&gt;Draw(Width/2 - TempImage-&gt;Width/2,
        Height/2 - TempImage-&gt;Height/2 - TrackBar1-&gt;Height, TempImage);

    delete ImageToProcess;
    delete TempImage;
</pre>
<p>Deux images temporaires seront créées. <strong>ImageToProcess</strong> est de type <strong>TPngImage</strong> et on lui assigne l&#8217;image originale et on la modifie ensuite en appelant <strong>SetTransparency</strong>. <strong>TempImage</strong> est un <strong>TBitmap</strong> qui sert à la double mise en mémoire tampon. On y dessine l&#8217;arrière plan de la couleur de la fenêtre et ensuite on y dessine <strong>ImageToProcess</strong>. C&#8217;est cette image que l&#8217;on dessine sur le <strong>Canvas</strong> au centre de la fenêtre avec la méthode <strong>Draw</strong>.</p>
<p>Dans l&#8217;évènement <strong>OnPaint</strong> de la fenêtre, on ajoute ce code pour que l&#8217;image soit toujours présente:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
    TrackBar1Change(NULL);
</pre>
<p>Dans l&#8217;évènement <strong>OnResize</strong> de la fenêtre, on doit redessiner l&#8217;image pour qu&#8217;elle reste centrée:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
    Invalidate();
</pre>
<p>Voilà ce qui met fin à l&#8217;article. Vous pouvez maintenant vous amuser avec la barre graduée afin de changer l&#8217;opacité de l&#8217;image.</p>
<p>Je vous laisse avec une ligne de code qui pourrait vous être pratique si vous désirez seulement changer à une reprise le canal alpha d&#8217;un PNG dans un <strong>TImage</strong>:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">SetTransparency((TPngImage *)Image1-&gt;Picture-&gt;Graphic, 75);</pre>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.optimatek.com/2010/08/png-alpha/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Initiation à la bibliothèque GRRLIB</title>
		<link>http://www.optimatek.com/2010/07/initiation-a-grrlib/</link>
		<comments>http://www.optimatek.com/2010/07/initiation-a-grrlib/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Jul 2010 02:52:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Crayon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[bibliothèque]]></category>
		<category><![CDATA[GRRLIB]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.optimatek.com/?p=292</guid>
		<description><![CDATA[GRRLIB est une bibliothèque graphique codée en langage C pour la conception d&#8217;homebrews sur la Wii. Grâce à cette bibliothèque, l&#8217;utilisation des fonctions GX n&#8217;est plus nécessaire. GX est la bibliothèque graphique de Nintendo qui interface le processeur graphique de la console. GRRLIB est un projet à code source ouvert qui est hébergé sur le [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>GRRLIB est une bibliothèque graphique codée en langage C pour la conception d&#8217;homebrews sur la Wii. Grâce à cette bibliothèque, l&#8217;utilisation des fonctions GX n&#8217;est plus nécessaire. GX est la bibliothèque graphique de Nintendo qui interface le processeur graphique de la console.</p>
<p>GRRLIB est un projet à code source ouvert qui est hébergé sur le site Web de <a href="http://grrlib.googlecode.com">Google Code</a>. La dernière version stable est disponible en téléchargement sous forme de fichier compressé et la version en développement peut être récupérée sous Subversion.</p>
<p>Pour compiler GRRLIB, il faut d&#8217;abord que <a href="http://www.devkitpro.org">devkitPro</a> avec les composants devkitPPC, libogc et libfat soit installé sur votre PC. devkitPPC permet la compilation de code pour l&#8217;architecture powerpc-eabi. La bibliothèque libogc assure un support pour les fonctions GX et libfat permet l&#8217;utilisation du système de fichiers FAT.</p>
<p>Lors de son installation, GRRLIB va installer d&#8217;autres bibliothèques telles que <a href="http://www.ijg.org">libjpeg</a> pour l&#8217;utilisation de fichiers JPEG, libpngu qui nécessite <a href="http://www.libpng.org/pub/png/libpng.html">libpng</a> et <a href="http://www.zlib.net">zlib</a> pour l&#8217;utilisation d&#8217;images PNG et enfin <a href="http://www.freetype.org">FreeType</a> pour l&#8217;utilisation de polices de caractères TrueType.</p>
<p>Pour lancer l&#8217;installateur, ouvrez une invite de commandes dans le dossier <em>GRRLIB</em> et tapez la ligne suivante:<br />
<code>make clean all install</code><br />
Ceci pourrait prendre un peu de temps dépendant de la puissance de votre ordinateur. Quand le défilement de commande cessera, cela voudra dire que tout est installé. Les bibliothèques devraient avoir été copiées dans le dossier <em>C:\devkitPro\libogc\lib\wii</em> et les fichiers d&#8217;entête dans le dossier <em>C:\devkitPro\libogc\include</em>.</p>
<p>Pour ceux qui n&#8217;ont rien compris au dernier paragraphe, vous pouvez créer un fichier nommé <em>install.bat</em> dans le dossier <em>GRRLIB</em> et y insérer le code suivant:</p>
<pre class="brush: plain; gutter: false; title: ; notranslate">
@echo off
echo Nettoyage de l'installation pr‚c‚dente
make clean -s
echo Compilation du code source
make -s
echo Installation des bibliothŠques dans le dossier de libogc
make install -s
</pre>
<p>Ensuite, il suffit de double-cliquer sur le fichier pour démarrer l&#8217;installation de GRRLIB.</p>
<p>Vous êtes maintenant prêts à commencer à programmer un homebrew pour la Wii à l&#8217;aide de GRRLIB. Dans le dossier <em>examples</em>, il y a un projet Programmer’s Notepad qui contient le code minimum pour utiliser GRRLIB. Le projet se nomme <em>template.pnproj</em> et il est situé à l&#8217;intérieur du dossier <em>template</em>. Le projet inclut les fichiers <em>main.c</em> et <em>Makefile</em>. Ces fichiers devraient toujours être utilisés pour démarrer la programmation d&#8217;un nouveau jeu.</p>
<p>Maintenant, si vous faites <em>Tools</em> / <em>make</em> ou <em>Alt+1</em>, le projet se compilera et les fichiers <em>template.elf</em> et <em>template.dol</em> seront gérés. S&#8217;il y a une erreur, c&#8217;est que vous n&#8217;avez pas suivi les étapes correctement. Je vous conseille donc de lire attentivement le document <em>README.html</em> incorporé dans le téléchargement de GRRLIB. Si le problème persiste, vous pourrez toujours aller poser une question sur le <a href="http://grrlib.santo.fr/forum">forum officiel</a> de la bibliothèque.</p>
<p>Les images ne sont pas utilisées directement dans GRRLIB. Il faut d&#8217;abord les transformer en texture avec la fonction <strong>GRRLIB_LoadTexture</strong>. Le résultat sera enregistré dans une structure de type <strong>GRRLIB_texImg</strong>. Il existe aussi des fonctions spécifiques pour les trois types d&#8217;image supportés par GRRLIB, soit <strong>GRRLIB_LoadTexturePNG</strong>, <strong>GRRLIB_LoadTextureJPG</strong> et <strong>GRRLIB_LoadTextureBMP</strong>. Si vous avez besoin de plus d&#8217;information sur les fonctions incluses dans la bibliothèque, il existe une documentation générée par <a href="http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen">Doxygen</a>.</p>
<p>Avant d&#8217;incorporer une image à un projet, il faut savoir que ses dimensions doivent être inférieures ou égales à 1024 pixels. De plus, elles doivent être des multiples de quatre. Si l&#8217;image est un PNG, il faut aussi qu&#8217;elle soit en 24 ou 32 bits. Les palettes ne sont pas gérées par PNGU.</p>
<p>Les images peuvent être chargées à partir d&#8217;une carte SD avec la fonction <strong>GRRLIB_LoadTextureFromFile</strong>.  Par contre, ce n&#8217;est pas cette façon qui sera démontrée ici. Les images seront ajoutées à l&#8217;intérieur des fichiers .elf et .dol dans le but d&#8217;avoir un seul fichier exécutable. Ceci permettra de tester plus facilement le homebrew dans Dolphin ou de l&#8217;exécuter sur la Wii à l&#8217;aide de wiiload.</p>
<p>Pour accomplir cette transformation, il existe quelques outils. raw2c est un utilitaire qui fonctionne par ligne de commandes et il est inclus dans le dossier <em>bin</em> de devkitPPC. WiiBuilder est un logiciel fonctionnant sous Windows qui permet de faire la même chose que raw2c en plus de plusieurs autres choses. Il est disponible en téléchargement sur le site Web de <a href="http://wiibrew.org/wiki/WiiBuilder/fr">WiiBrew</a>. Les avantages sont qu&#8217;il ne nécessite pas de lignes de commandes, qu&#8217;il donne des avertissements lorsque les images n&#8217;ont pas un format approprié et qu&#8217;il permet de générer seulement les fichiers d&#8217;entête. Le dernier point peut paraître inutile, mais cela fait en sorte que le fichier généré pourra être déplacé dans n&#8217;importe quel dossier sans avoir à modifier le Makefile pour ajouter un endroit supplémentaire à la compilation. La modification du fichier Makefile cause souvent des maux de tête au programmeur débutant, c&#8217;est pourquoi je ne parlerai pas de l&#8217;utilisation de bin2o pour générer un fichier objet qui inclut l&#8217;image.</p>
<p>Pour la démonstration, je vais me servir de l&#8217;image <em>pirate.png</em> qui se trouve dans le dossier <em>\examples\bitmap_fx\source\gfx</em>. Vous pouvez créer un dossier <em>images</em> à l&#8217;intérieur du dossier <em>template</em> dans lequel vous pourrez copier l&#8217;image. Si vous utilisez WiiBuilder, il suffit de faire un glisser-déposer de l&#8217;image à l&#8217;intérieur de la liste de la section <em>File</em>. Un fichier portant le nom de <em>pirate.h</em> devrait avoir été créé. C&#8217;est ce fichier qu&#8217;il faut ajouter dans <em>main.c</em>.</p>
<p>Passons maintenant à la programmation. Pour afficher l&#8217;image, il suffit d&#8217;ajouter quatre lignes au code du template. On ajoute à la liste d&#8217;entête celui-ci:</p>
<pre class="brush: cpp; gutter: false; title: ; notranslate">
#include &quot;../images/pirate.h&quot;
</pre>
<p>Après la commande <strong>GRRLIB_Init</strong>, il faut ajouter ceci pour charger la texture:</p>
<pre class="brush: cpp; gutter: false; title: ; notranslate">
GRRLIB_texImg *MaTexture = GRRLIB_LoadTexture(pirate);
</pre>
<p>À l&#8217;endroit où il est écrit &laquo;&nbsp;Place your drawing code here&nbsp;&raquo;, on met le code suivant pour dessiner la texture à l&#8217;écran:</p>
<pre class="brush: cpp; gutter: false; title: ; notranslate">
GRRLIB_DrawImg(100, 100, MaTexture, 0, 1, 1, 0xFFFFFFFF);
</pre>
<p>Finalement, on ajoute le code suivant à la suite de <strong>GRRLIB_Exit</strong> pour libérer la mémoire attribuée par <strong>GRRLIB_LoadTexture</strong>:</p>
<pre class="brush: cpp; gutter: false; title: ; notranslate">
GRRLIB_FreeTexture(MaTexture);
</pre>
<p>Si vous utilisez l&#8217;émulateur Dolphin vous devriez avoir le résultat suivant:<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-303" src="http://www.optimatek.com/wp-content/uploads/2010/07/dolphin-with-a-pirate-image.png" alt="L'émulateur Dolphin qui roule un homebrew assez simple" width="480" height="346" /></p>
<p>Ce n&#8217;est pas ce qu&#8217;on pourrait qualifier de meilleur homebrew au monde, mais au moins c&#8217;est un point de départ. Si vous êtes intéressés a continuer, allez regarder les autres exemples inclus avec GRRLIB.</p>
<p>Bonne chance dans la programmation de votre jeu révolutionnaire!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
	</channel>
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